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1. 오늘 한 일

오늘은 프로젝트 대시보드 초안과 시뮬레이션 설계를 함께 점검했다.
Streamlit에 적용하기 위해 Lovable로 만든 대시보드 코드의 UI 구조를 수정했고, 다른 한쪽에서는 시뮬레이션에 어떤 변수를 반영해야 해석이 더 자연스러운지 다시 정리했다.

오늘 작업의 핵심은 화면 구성과 분석 논리를 따로 보지 않고, 서로 맞물리게 정리한 것이었다.

2. Lovable 코드 수정에서 정리한 것

Lovable로 만든 초안을 보면서 가장 먼저 확인한 건,
화면이 보기 좋은지를 넘어서 정보가 잘 읽히는 구조인지였다.

특히 카드, 아이콘, 레이아웃 배치 같은 시각 요소는 첫인상에는 좋지만, 실제로 Streamlit이나 발표 화면으로 옮겼을 때는 잘리거나, 간격이 어색하거나, 정보 우선순위가 흐려질 수 있다는 점을 다시 느꼈다.

그래서 오늘은

  • 아이콘과 섹션 배치 점검
  • 잘리는 화면 요소 수정
  • 카드형 레이아웃 정리
  • 이후 Streamlit 구조로 옮기기 쉬운 형태인지 확인

같은 부분을 중심으로 보완했다.

오늘 UI 수정의 핵심은 디자인을 손보는 것보다, 분석 내용을 어떤 순서로 보여줄지 정리하는 작업에 더 가까웠다.

3. 오늘 다시 느낀 대시보드 설계 포인트

이번 프로젝트 대시보드는 결과를 나열하는 화면이 아니라,
사용자가 조건을 바꾸면서 직접 탐색할 수 있는 구조를 목표로 하고 있다.

그래서 화면도 예쁜 구성보다

  • 어떤 순서로 정보를 보게 할지
  • 어떤 선택지를 먼저 줄지
  • 어떤 결과를 핵심 카드로 보여줄지
  • 어떤 내용은 상세 영역으로 뺄지

가 더 중요했다.

오늘은 이 부분을 정리하면서,
Lovable 초안은 디자인 레퍼런스이자 화면 구조 실험용으로 활용하고,
실제 구현은 Streamlit에서 상호작용 중심 구조로 옮겨가는 게 맞겠다고 다시 느꼈다.

4. 시뮬레이션 변수 선정에서 다시 정리한 점

오늘 분석 쪽에서 더 중요했던 건,
시뮬레이션에 넣을 변수를 더 신중하게 골라야 한다는 점이었다.

기존에는 설명력이 높은 변수들을 넓게 보고 있었지만, 다시 생각해보니 모든 중요 변수를 시나리오에 직접 넣는 방식이 항상 좋은 건 아니었다.
특히 이미 피타고리안 기대 승수에 반영되는 성격의 변수까지 시나리오에서 다시 조정하면 해석이 꼬이거나 이중 계산이 될 수 있기 때문이다.

그래서 오늘은 모델 학습용으로 중요한 변수시나리오에서 실제로 조정할 변수를 구분해서 봐야 한다는 점을 더 분명히 정리했다.

5. 어떤 변수에 더 집중해야 하는가

오늘 논의 흐름에서는 공격/실점 총량보다,
운영 단계에서 기대 승수를 실제 승수로 연결하지 못하게 만든 변수들에 더 집중하는 쪽으로 방향이 잡혔다.

예를 들면,

  • 1점 차 경기 관련 지표
  • 세이브/블론세이브 관련 지표
  • 불펜 운영과 연결되는 변수
  • 클러치 상황이나 리드 수성 관련 변수

같은 항목들이다.

즉, 이번 시뮬레이션은 “팀 전력을 통째로 바꾸는 가정”보다 텍사스가 왜 기대보다 덜 이겼는지를 설명하는 운영형 변수를 중심으로 가는 게 더 맞다고 느꼈다.

6. 오늘 배운 점

오늘 작업을 하면서 다시 느낀 건, UI 수정과 변수 선정이 전혀 별개의 일이 아니라는 점이었다.

대시보드가 잘 만들어지려면 그래프를 보기 좋게 넣는 것에 앞서, 정말 보여줘야 할 변수와 비교해야 할 시나리오가 먼저 정리돼 있어야 한다. 반대로 분석도 변수 중요도를 확인하는 데서 끝나는 게 아니라, 사용자가 대시보드에서 이해하기 쉬운 구조로 해석될 수 있어야 한다.

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